[CRÍTICA] Horizon Forbidden West é mais do mesmo e tá (quase) tudo bem

[CRÍTICA] Horizon Forbidden West é mais do mesmo e tá (quase) tudo bem

[CRÍTICA] Horizon Forbidden West é mais do mesmo e tá (quase) tudo bem

Quando peguei Horizon Zero Dawn emprestado com um amigo em 2017, apesar de já de cara curtir o conceito – um mundo pós apocalíptico com dinossauros robô? Tô dentro!...

[CRÍTICA] Horizon Forbidden West é mais do mesmo e tá (quase) tudo bem
LEGENDA
Imagem: Reprodução | Divulgação
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Quando peguei Horizon Zero Dawn emprestado com um amigo em 2017, apesar de já de cara curtir o conceito – um mundo pós apocalíptico com dinossauros robô? Tô dentro! – as horas iniciais do jogo pouco fizeram pra me convencer que esse não se tratava de apenas mais um jogo em mundo aberto genérico ao estilo Ubisoft: centenas de ícones espalhados num mapa gigante e árvores de habilidades genéricas.

 


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Mas ao insistir no game enquanto a história avançava, vi que a principal inspiração era um joguinho ali que talvez você já tenha ouvido falar, um tal de The Witcher 3. Apesar de não contar com escolhas complexas como nas aventuras de Geralt, a jornada protagonizada por Aloy tem o mesmo esmero em construir um universo fascinante tanto através de suas missões principais como nas secundárias.


Missões essas que contam as histórias de sociedades tribais que vivem em meio à maquinas que se comportam como animais, centenas de anos após uma civilização avançada que caiu por… alguma coisa. Ficção Científica de primeiríssima qualidade.

“Mistery box” é um conceito narrativo interessante que pode levar à frustrações, como no caso recente da mais nova trilogia de Star Wars. Porém, quando bem feita, entrega histórias fascinantes que te prendem do começo ao fim como em Zero Dawn. A Guerrilla encarou o desafio de fazer seu primeiro mundo aberto – antes de Horizon, o estúdio era conhecido pela série de FPSs Killzone.


E, apesar dos percalços, entregaram um dos meus jogos favoritos da geração passada. O jogo fez tanto sucesso que acabou sendo lançado também para PC, trazendo um novo paradigma para os exclusivos da Sony. E, sem surpresa nenhuma, cá estamos em 2022 com a sequência, Horizon Forbidden West. Mas será que dá pra repetir – ou superar – o que o primeiro fez tão bem?

 


O (longo) começo

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A trama começa seis meses após o fim da primeira aventura. Aloy parte em busca de respostas logo após a Batalha de Meridiana, percebendo que, mesmo atrasando a destruição do mundo, uma praga afetando a biosfera da Terra está, aos poucos, corroendo a vida no planeta. Para impedir isso, ela deve restaurar o sistema construído pelo projeto Zero Dawn, responsável pela manutenção do planeta.

Assim como no primeiro jogo, quanto menos você souber da história, melhor. Como muito do universo já foi estabelecido em Zero Dawn, as surpresas não são tantas e uma das grandes novidades da trama já é entregue logo de cara, mas ainda há uma boa dose de plot twists e o universo é expandido de forma considerável quanto mais o jogador adentra o Oeste Proibido, um mapa ainda maior e mais variado que o do primeiro jogo.

O começo é um tanto lento. A introdução, uma cutscene ao som da belíssima canção original “In the Flood”, só aparece de fato após uma sequência de cerca de duas horas de gameplay, seguida de uma área “tutorial” onde o jogador pode se acostumar com as mecânicas e diversos tipos de atividades secundárias – de questilines que podem afetar uma região inteira até o minigame Ataque, uma espécie de xadrez com peças que representam as diferentes máquinas do jogo.

Levei cerca de 10 horas nessa área inicial, completando quase tudo que havia disponível, e percebi não só que as qualidades de Zero Dawn continuam lá mas como alguns dos mesmos problemas também. A jornada de Aloy realmente começa ao adentrar o Oeste Proibido.


De encher os olhos

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Forbidden West é, como conjunto, o vídeo game mais bonito que já joguei. O anterior já era um primor gráfico, mas a coisa toda aqui está em outro nível. De detalhes como suor e pelugem menos perceptível nos personagens (sim gente, mulheres também tem pelos no rosto) à belíssima vegetação e iluminação, o jogo é lindo mesmo no modo desempenho no PlayStation 5, onde os gráficos recebem um leve downgrade para garantir uma taxa de quadros de 60 FPS.

Outras minúcias, como efeitos de água, areia e neve, são de encher os olhos e beiram o fotorrealismo. Um dos maiores destaques, como no primeiro, continua sendo as máquinas. A maioria do elenco original está de volta (desenvolvidas em parte pelo estúdio brasileiro Kokku), com muitas novas adições, de macacos, cangurus e tartarugas até mais uma considerável variação de dinossauros robô. É possível ver em detalhes (e desmontar) cada pedacinho dessas criaturas mecânicas.

A versão de PS4 também traz muito dessa beleza, mas obviamente com alguns problemas de performance. Vale lembrar que o jogo conta com um HUD bastante poluído. Mas, como em Zero Dawn, há a opção de desligar esses elementos ou torná-los dinâmicos, aparecendo apenas nos momentos em que são necessários ou ao tocar no touchpad do controle para mostra-los por alguns segundos. Recomendo bastante explorar essas opções para uma experiência mais imersiva.

As expressões faciais e corporais durante os diálogos também sofreram um imenso upgrade. Muito disso é aparentemente feito através de IA que pré-fabrica movimentação baseada no que está sendo dito. Não é perfeito e algumas vezes os personagens, principalmente Aloy, se movimentam de forma exagerada e não muito natural, mas é impressionante o que a tecnologia permite.

 

Tiro, porrada e bomba

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O combate continua divertido, com mais adições ao catálogo de armas meio tribais, meio tecnológicas. Além dos diversos arcos, estilingues e armadilheiras, dardos explosivos e bombas adesivas se juntam à bolsa sem fundo de Aloy. O combate corpo a corpo, que continua restrito à lança, sofreu mudanças e ficou um pouco mais flexível, mas continua simples e limitado.

Essa parte é mais utilizada no combate contra humanos, que agora possuem armadura removível como as máquinas e movimentos mais variados. Infelizmente, essa continua sendo a parte mais fraca do gameplay e poderia ter tido um pouco mais de capricho, mas não é algo que compromete tanto a experiência.

Há ainda algumas mudanças para balancear a experiência. O jogo limita a quantidade de cada tipo de recurso que o jogador pode carregar ao mesmo tempo (excedentes são automaticamente mandados para um baú universal que pode ser acessado de diversos pontos do mapa), sendo assim, o jogador não apela somente para as armas mais poderosas o tempo todo (bombas, na dúvida sempre use bombas) e ganha um estímulo para tentar o uso de diferentes elementos: ácido, fogo, eletricidade, etc.

A capacidade de atirar mais de uma flecha ao mesmo tempo, assim como novas técnicas com os diferentes arcos, ficou restrita à uma barra de estamina, precisando ser usadas de forma mais estratégica. É possível também investir em determinadas árvores de habilidade, cada uma focada em um elemento do combate (arcos, furtividade, armadilhas, etc) para desbloquear habilidades especiais que aumentam alguma perícia de Aloy por alguns segundos ao preencher uma barra de adrenalina.

 

Mas afinal, o que tem de realmente novo?

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De modo geral, Forbidden West não é lá muito diferente de Zero Dawn e é nítido que a Guerrilla focou mais em polir a experiência do que trazer novidades – o que não é grande problema visto que o primeiro já era muito bom e esse é apenas o segundo jogo da franquia. Há sequências que só pegam o que já funcionavam no anterior e melhoram, dando até um gostoso senso de familiaridade. Aqui não é diferente.

Há sim algumas boas novidades – ruínas antigas e pescoções (as “torres móveis” que mostram novas áreas no mapa) trazem uma boa dose de puzzles e lore que quebram o ritmo do jogo de forma agradável, se mesclando com os novos modos de travessia.

Forbidden West acrescenta novas formas de se movimentar pelo mundo, como um planador e mais montanhas escaláveis, além de acrescentar elementos “metroidvania” à exploração, onde o jogador precisa encontrar certos itens para acessar determinadas áreas do mapa.

Nesse quesito, o destaque fica para o gancho, que acrescenta mais agilidade à movimentação de Aloy, e o respirador, que dá acesso a áreas subaquáticas, um dos maiores espetáculos visuais da aventura.

[CRÍTICA] Horizon Forbidden West é mais do mesmo e tá (quase) tudo bemHá ainda, mais próximo do fim da história (e aqui só comento isso porque foi mostrado na divulgação do game), a possibilidade de domar heliondos, uma das novas máquinas voadoras do game, dando total liberdade para explorar o mapa através do ar. É uma boa adição, e mais uma forma de experimentar o esplendor visual da obra, apesar de não haver tanta coisa que dê pra se fazer com o bicho.

 

Uma vítima dos tempos?

[CRÍTICA] Horizon Forbidden West é mais do mesmo e tá (quase) tudo bemO maior problema de Forbidden West é ser, assim como o primeiro, uma experiência em mundo aberto padrão lançada próxima a um game transformador do gênero – Zelda: Breath of the Wild em 2017 e agora Elden Ring. Enquanto novos jogos tentam focar em uma exploração mais baseada na contemplação do mundo e a curiosidade do jogador, a nova aventura de Aloy continua sendo um festival de interrogações no mapa, coletáveis que não são tão numerosos mas que são bem menos interessantes que muito do que dá pra fazer na aventura, explosões de notificações a cada nova área descoberta…. enfim, um festival de “checklists” que é padrão no gênero há pelo menos 10 anos.

Eu sou do tipo que gosta de “limpar” o mapa e ir fazendo tudo que aparece pelo caminho, mas percebi que Forbidden West fica bem mais divertido de se experienciar ao fazer o que dá na telha ao invés de limpar áreas específicas do cenário, como fiz na área de tutorial do jogo que, francamente, foi a parte mais enfadonha da minha jornada.

Felizmente, apesar das chatices repetitivas de mundo aberto, além das excelentes missões principais, há uma enorme quantidade de missões secundárias de altíssima qualidade. Além do retorno de atividades como desafios de campos de caça e caldeirões (as “dungeons” dos jogo), há a adição de diversas questlines, corridas de máquinas e batalhas em arenas.

Não há muito em termos de escolhas narrativas por parte do jogador (Horizon não é exatamente um RPG como The Witcher), o que francamente poderia dar um peso maior às histórias mesmo que com consequências limitadas, mas muitas das questlines secundárias narram eventos bem legais e até podem alterar o mundo ao seu redor.

“Que tal ir ali catar umas tralhas?”

[CRÍTICA] Horizon Forbidden West é mais do mesmo e tá (quase) tudo bemEnquanto no primeiro jogo dava pra “farmar” certos itens sem muito trabalho ainda nas áreas inicias para obter alguns dos equipamentos mais poderosos, o conteúdo e progressão aqui ficam escondidos atrás de diversas questlines, que costumam ser bastante lucrativas – as recompensas vão de armaduras e armas únicas à uma boa quantidade de pontos de habilidade e experiência necessários pra não ser trucidado pelos inimigos mais poderosos.

Mesmo após conquistar uma boa arma ou armadura, é necessário farmar diversos componentes para acessar novos níveis de melhoria para cada equipamento, no estilo Monster Hunter. Até a mecânica de converter algumas das máquinas para transformá-las em aliadas temporárias necessita de determinados componentes, além de terminar um dos caldeirões como no primeiro jogo.

Essas são mudanças que sinceramente não sei se gosto, pois acrescentam horas de coleta num jogo já recheado de dezenas de horas de “vai ali catar uns cacarecos pra mim”. Acabei ignorando muito disso e fui punido com lutas que pareceram muito mais prolongadas do que precisavam ser – vale lembrar que joguei o jogo na dificuldade mais alta, como fiz com o primeiro jogo. Apesar disso, me diverti bastante e creio que a dificuldade aprimore a experiência mais que o contrário.

Passado, presente e futuro

[CRÍTICA] Horizon Forbidden West é mais do mesmo e tá (quase) tudo bemForbidden West expande de forma significativa o universo de Horizon, tanto com as tribos do Oeste Proibido como com a exploração de ruínas antigas que contam mais do mundo tecnológico decadente que ruiu mil anos antes da jornada de Aloy.

Infelizmente, a história aqui é bem mais previsível. Não só porque o primeiro jogo já fez as principais revelações sobre o passado desse universo, mas porque o enredo não tem o mesmo esmero em manter dicas sobre o que virá a ser revelado. “Há, deve ser isso”. Normalmente é.

Há ainda bastante coisa nova e o universo é expandido de formas interessantes. As novas tribos – os Tenakth, Utaru e Quen – tem formas interessantes de ver o mundo novo e antigo traduzidas em sua cultura, enquanto a nova ameaça que Aloy deve enfrentar se conecta de forma intrigante ao passado.

Personagens secundários, tanto novos quanto antigos, tem mais tempo para brilhar e com muitas, MUITAS linhas de diálogo. Se você quiser se aprofundar em cada um deles, pode pegar uma pipoquinha ou a janta (e eu realmente fiz isso, mais de uma vez) pra ajudar a passar o tempo entre diálogos opcionais que são liberados entre uma missão principal e outra. Hideo Kojima ganhou concorrência, já que é possível passar mais de uma hora apenas vendo os personagens conversando.

Os diálogos, tanto por parte das vozes como por animações e textos, são bem legais e recompensam quem investiu na lore desde o primeiro jogo – o próprio Oeste Proibido já havia sido mencionado em arquivos. Há referências até a missões secundárias mais obscuras de Zero Dawn, e mesmo elementos da DLC The Frozen Wilds ganham importância tanto na história principal como no gameplay – dá pra entender de boas mesmo que você não tenha jogado, mas definitivamente enriquece a experiência ter terminado ela antes.

Esse é provavelmente o mundo pós apocalíptico mais interessante dos games (ou mesmo da ficção como um todo) depois de Fallout. Forbidden West, como é padrão em jogos com orçamento gigante hoje em dia, foi feito pensado como parte de uma franquia. É o “miolo” que faz ponte entre o primeiro e o último capítulo de uma provável trilogia. A história termina com uma deixa óbvia para um terceiro capítulo que não deve aparecer por um bom tempo.

O problema de se fazer uma história que já começou com a ameaça de destruição global é que você tem que manter ou aumentar a escala entre um capítulo e outro. A ameaça desse jogo termina sendo um tanto redundante e o próximo periga ser a mesma coisa, embora a deixa deve dar mais liberdade para a equipe em termos de história e mecânicas.

 

Mas afinal, vale a pena?

[CRÍTICA] Horizon Forbidden West é mais do mesmo e tá (quase) tudo bemApesar de não ser um grande salto entre o primeiro jogo (não que precisasse) e cair em problemas comuns em jogos do tipo, Horizon Forbidden West é mais um produto extremamente polido (apesar de um bug aqui e acolá) compondo o time de exclusivos da Sony.

Gameplay divertido, gráficos estonteantes e uma história envolvente, apesar de não contar com o fator surpresa do primeiro, garantiram minha diversão por mais de 75 horas de jogatina, e provavelmente devo ainda passar das 100 horas no total com os vários desafios e áreas secundárias que deixei por fazer.

É maior e melhor que o original na maior parte do que se propõe a fazer. Se você gostou do primeiro, provavelmente vai gostar desse também. O contrário também é válido Tem uma barriguinha ali composta por atividades secundárias que não fariam falta, e tendo em vista que mais uma vez a franquia teve de competir por atenção ao ser lançada perto de um aparente novo marco dos jogos de mundo aberto, vamos ver como isso vai refletir no futuro.

Agora é esperar que a Guerrilla se supere mais uma vez no próximo game, encerrando (?) a história de forma satisfatória e sem cair na necessidade de aumentar sempre a escala de tudo, além de dar ao jogador mais autonomia em suas descobertas ao explorar esse universo incrível. Referência e talento pra isso o estúdio tem de sobra.

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